EDUCACIÓN Y SOCIEDAD: abril 2015

martes, 28 de abril de 2015

Redes sociales y menores. Conductas de riegos en internet.

Una red social está compuesta por un conjunto de actores que están relacionados de acuerdo a algún criterio. Las redes sociales en Internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos.
Pueden ser de diferentes tipos:

  • Horizontales: como facebook, twiter o instagran
  • Verticales: para uso profesional linkdln o para ocio wipley.
  • Verticales mixtas: como por ejemplo unience. Humanas como tuenti, de contenido como flickr o sedentarias como bloggers.


Los aspectos positivos que podemos destacar es que permite el reencuentro con conocidos, proporciona contactos afectivos nuevos, contacta con gente sin importar la distancia, hace conexiones con el mundo profesional, proporciona información actualizada y establece relaciones. Y con esto nos proporciona también ventajas como es socialización, trabajo, negocios, comunicación e información.

Entre los aspectos negativos señalar que hay una falta de la privacidad, se produce un abuso de las redes sociales que conlleva efectos negativos, pensar que una red social es como la vida real, suplantación de identidades, algunos criminales lo utilizan para buscar datos de sus víctimas o a veces provoca el aislamiento de las personas.

Es importante que los niños y adolescentes cercanos a nosotros que hacen uso de las redes sociales sea utilizado de manera controlada. Los padres o madres deben estar alerta de que no están produciendo efectos negativos como los citados anteriormente.

Para finalizar este tema me gustaría señalar el tema del bullying; como futuros docentes estar muy pendientes de estas situaciones que hacen sufrir a los niños, que se ven indefensos, que sienten que nadie los escucha o que son invisibles. Luchemos contra estas personas que estropean la vida de muchos adolescentes y sobretodo denunciarlo de inmediato, para poder evitar casos tan trágicos incluso de muerte.




miércoles, 22 de abril de 2015

Práctica 1 sociología

     QUE ES CONOCIMIENTO
     Es la cualificación técnica que poseen los profesionales y que es necesaria en la sociedad actual. Este conocimiento es la fuente principal de innovación y el punto de partida de los programas políticos y sociales. Por esto, se resalta la creciente importancia de los procesos educativos y formativos, tanto en su  vertiente de educación y formación inicial como a lo largo de la vida. El conocimiento es sometido a un proceso de reflexión y revisión continua, y de esta forma las reglas y las suposiciones de la sociedad se ponen cada vez más a menudo en cuestión. 

      QUE ES NO CONOCIMIENTO
     El no conocimiento es aquella sensación de incertidumbre, que se crea cuando se tiene el conocimiento de un no conocimiento. Es decir, cuando la ignorancia que se produce por el desconocimiento del no conocimiento, se convierte en el conocimiento del no conocimiento, a la que se llama incertidumbre.

SOCIEDAD DE RED
El término sociedad de red es promovido por Manuel Castells, que acuña éste término con el de sociedad de conocimiento. Se trata de un concepto que está situado entre la ‘sociedad de la información’ y la ‘sociedad del conocimiento’.
‘Sociedad de red’ es un concepto similar al concepto ‘sociedad del conocimiento’. La ‘sociedad de red’ sostiene que la transformación actual de la sociedad indica un cambio de modo de producción social, dada la creciente importancia de la información o del conocimiento para los procesos socio-económicos.
El enfoque de la sociedad red parte de la idea de una tecnología hecha e investiga los efectos de la aplicación de los inventos tecnológicos sobre la sociedad. No tiene en cuenta que la tecnología es una construcción social en cuyo desarrollo intervienen múltiples actores y diferentes intereses y tampoco profundiza más en la idiosincrasia del conocimiento y su relevancia para los procesos socio-económicos y los efectos sobre el propio conocimiento cuando se ha convertido en el factor productivo más importante.
Idiosincrasia: Rasgos, temperamento, carácter, etc., distintivos y propios de un individuo o de una colectividad.

DIFERENCIA ENTRE INFORMACIÓN E INFORMACIONAL.
Castells marca diferencias respecto a la ‘sociedad de la información’, distinguiendo entre información e informacional. Información, es decir comunicación del conocimiento, ha sido, según Castells, “fundamental en todas las sociedades (…). En contraste, el término informacional indica el atributo de una forma específica de organización social en la que la generación, el procesamiento y la transmisión de la información se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este periodo histórico”

INDICADORES DE UNA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
En el ámbito económico se observa que los sectores de producción de bienes pierden importancia en la estructura económica a favor del sector servicios.
Más concretamente, crece la importancia de los mercados globalizados de divisas, de finanzas y de capitales frente a los mercados de productos.
Además, la estructura ocupacional cambia radicalmente a través del crecimiento de las categorías profesionales altamente cualificadas y la disminución de las categorías menos cualificadas. Y dentro de las empresas, crece la relevancia de tener sistemas adecuados de gestión del conocimiento y adaptar las estructuras organizativas y de gestión a un entorno cambiante.
En el ámbito político en el sentido de que las decisiones políticas dependen cada vez más de una legitimación científica, lo que causa que los actores políticos dependan cada vez más de expertos y asesores. Además parece que están disminuyendo los márgenes de decisión y de la capacidad de gestionar procesos sociales por parte del sistema político, lo que es más evidente frente al sistema económico que depende cada vez menos de las decisiones políticas a causa de la globalización de los procesos económicos
Relacionado con los cambios en las estructuras ocupacionales, se observa una creciente importancia de la educación, que queda reflejada en el nivel de educación más alto de la población. Un indicador es la transformación de las universidades como instituciones de elite en instituciones de educación superior masificada. No obstante, en el debate alrededor de la sociedad del conocimiento no está resuelta aún la cuestión de si el progreso tecnológico es el causante del incremento de nivel educativo o si el incremento del nivel formativo ha impulsado la innovación tecnológica y, por consiguiente, la transición hacia la sociedad del conocimiento.
También en el ámbito cultural se han producido cambios profundos. A pesar de que apenas se debaten estos cambios en el ámbito cultural relacionado con la transición hacía la sociedad del conocimiento, se ha producido un intenso debate en torno a la globalización y al uso de Internet, que indica un profundo cambio en los procesos culturales y las interacciones sociales relacionadas con el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación y los avances en las tecnologías de tráfico.

domingo, 19 de abril de 2015

El tutor y la familia ante la gran pantalla

La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia en el que algunos de los tipos de lenguaje son el lenguaje informativo y el lenguaje de los concursos.

Tiene aspectos negativos como emitir imágenes de violencia, producir una expansión del bullying o estar muy relacionado con algunos problemas de salud como una falta de sueño en los niños, adicción, sobrepeso porque pasan demasiado tiempo sentados y se acostumbran a llevar una vida sedentaria....
Pero también tiene aspectos positivos ya que a muchos niños/as les permite viajar a muchos lugares, reforzar conceptos con programas educativos como Peppa pig o Dora la exploradora donde aprenden inglés, aprender cosas del entorno y la sociedad y también potenciar valores como la amistad, la generosidad, la solidaridad o el respeto.

¿Cómo afecta la televisión a los niños?
Algunos niños ven la televisión sin la supervisión de los adultos, por lo que es peligroso para ellos ya que los programas y dibujos va a influir en el lenguaje convirtiéndose en ocasiones más agresivo y también reduciendo la comunicación entre ellos.
Es una actividad mucho más fácil de iniciar que leer o jugar y muy difícil de abandonar, y los programas infantiles 
No debemos castigarles sin televisión porque así creerán que es un premio de buenas conductas y esto crea un refuerzo y dependencia ante la televisión.
Como tampoco debemos algo muy común dejar que los niños/as coman con la televisión, ya que es una manera de saciarlos y puede llegar a provocar sobrepeso, ya que ingieren un 50% más de calorías.





Para niño/a no es malo que vea la televisión, lo negativo viene cuando deja de hacer otras cosas para estar sentado ante ella. Con esa edad un niño tiene que aprender a coger las cosas, tirarlas, moverse, es decir desarrollarse.
Lo importante es establecer un horario para ver la televisión con ellos o asegurarnos de que los programas que ven son educativos y no tienen acciones ni un vocabulario agresivo; no castigarles sin televisión, no comer con ella, etc.

Porque al final los niños/as son lo que ven.

sábado, 18 de abril de 2015

Los videojuegos y educación

Los videojuegos es un tema que me preocupa especialmente, ya que me asombran y me aterran los casos de niños que han tenido problemas por tener adicción a ellos.

Son muchos los tipos de juegos que encontramos como los de acción, los aventurera, los estratégicos o los educativos.

No podemos olvidarnos que están ahí y que los niñoas/as quieren jugar con ellos, pero podemos darles un uso educativo y que lo asocien con algo divertido y con el que pueden aprender de manera más libre.
Su uso adecuado permite: aumentar la motivación en las matemáticas o ciencias, desarrollar el pensamiento rfeflexivo. sirven de enfrentamientp ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, ayudan a desarrollar habilidades motoras, cognitivas y espaciales, fomentan las colaboración entre usuarios o fomentan las emociones como la alregría, la empatía, el enfado , la frustación o el triunfo entre sus ventajas.

No debemos de olvidarnos de los inconvenites para que no sean perjudiciales y cree adicción en ellos, hacen diferencia entre sexos, influyen en el rendimiento escolar porque puede provocar falta de sueño.

Aunque también hay que hacer mención a su uso terapéutico: permite el desarrollo de la coordinación visomotriz, reduce las conductas antisociales, mejora las habilidades de relación entre los niños, reduce las conductas impulsivas, mejora de los sujetos con múltiples hándicaps y mejora en los transtornos del lenguaje. Además de reducir la ansiedad, forma parte de la toma de decisiones respecto a las drogas, mejora el desarrollo de la cooperación y regula la tensión arterial y la presión sanguínea.


Para ello hay multitud de videojuegos educativos entre los que podemos destacar 10 con un gran potencial educativo:
1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.
2. Hakitzu: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un articulo sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.
3. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
4. Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.  Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
5. Cap Odyssey: Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con un ámbito que, desgraciadamente, ha perdido el interés de los más jóvenes.
6. SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.
7. Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.
8. Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en practica sus conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).
9. Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la sangre)  detectar y combatir las infecciones.
10. Discover Babylon:  Discover Babilonia nos planteará una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a Mesopotamia (situada en el actual Irak)  y descubrir las huellas de esta antigua civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.

Para finalizar os dejo un recurso magnifíco de juegos infantiles educativos que hasta yo misma he probado casi todos porque son divertidos y los encontramos de todo tipo:
http://www.juegaspeque.com/Juegos-accion-1.html